Topolino e la Spada di Ghiaccio, 40 anni di Argaar e (non) sentirli

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Di cugini, spade…e gadget

I numeri di Topolino dal 3497 al 3500 hanno ospitato una nuova storia, a firma di Marco Nucci, che si collega alla celeberrima saga della “Spada di Ghiaccio”, con la quale Massimo De Vita, in veste di autore completo, ha allietato per tre anni di seguito l’avvento del Natale a metà anni ’80 del secolo scorso. La saga ha quindi avuto un quarto installment dopo quasi 10 anni, con stavolta la partecipazione ai testi di Fabio Michelini.

Per (più o meno) esplicita ammissione di De Vita, cui si deve l’idea della dimensione parallela dell’Argaar e dei popoli che ivi abitano, l’idea originale non è un omaggio diretto alla saga del Signore degli Anelli (che all’epoca non aveva ancora avuto un compiuto exploit nella cultura popolare): il rimando è più ad una personale rielaborazione delle fiabe nordiche (come anche Pippo dirà ad un certo punto), che pure a loro volta sono ricollegabili alla sempre suggestiva idea di un medioevo costellato di maghi ed eroi – e che già in quegli anni esiterà nella nascita dei giochi di ruolo in stile D&D, fino ad arrivare in tempi più recenti ad un certo George Martin con la sua saga ambientata in quel di Westeros, e via andare.
Questo si pone a riprova (qualora ce ne fosse ancora bisogno) del detto secondo cui “le idee sono nell’aria” nonché, scavando un po’ di più, della potenza delle funzioni di Propp, che ben hanno saputo codificare una porzione della coscienza collettiva dell’uomo, attraverso la definizione di un set di fasi e azioni dal sapore archetipico, e che tuttavia inevitabilmente costituiscono le basi su cui ancora oggi fonda il cibo fondamentale dell’essenza umana, vale a dire le storie.

Ecco allora che le terre delle Argaar ci vengono presentate come vessate dall’apparentemente invincibile Principe delle Nebbie, dall’elmo caratteristico che consente di esercitare un potere occulto denominato “grande persuasione” (chi ha detto Darth Vader?); eppure, il Principe fu sconfitto, tanto tempo fa, da quell’Alf che simboleggia il prototipo dell’eroe del mito, e del suo iniziale potere rimase solo una parvenza, così come del suo corpo rimane soltanto l’ombra – erano anni in cui non si sentiva la necessità di spiegare qualsivoglia piega di un tessuto narrativo, per cui il citato scenario iniziale veniva presentato al lettore come dato di fatto.
Senza volersi dilungare sulle trame dell’iniziale arco di quattro storie, vale comunque la pena soffermarsi su alcuni aspetti caratteristici:

  • Il Principe delle Nebbie (o meglio, la sua maschera) ricopre il ruolo di nemesi in tutte le storie tranne la seconda, a riprova della difficoltà da parte di De Vita di immaginare vicende sempre nuove e differenti da quella iniziale. A conferma di ciò, la quarta storia vede ai testi non più lui, ma Fabio Michelini;
  • l’unica reale variante all’impianto iniziale è solo la seconda storia, dove l’attenzione si sposta sul vulcano Ghèrrod e la conseguente necessità di vincere il torneo dell’Argaar per impossessarsi dell’unico mezzo per scongiurare una terribile catastrofe – va fatto notare che qui l’happy ending (o ciò che gli assomiglia) segue il fallimento da parte degli eroi nello scongiurare la catastrofe di cui sopra;
  • dalla seconda storia in poi, un elemento narrativo ricorrente, e che funge spesso e volentieri da McGuffin, sarà il gadget che Pippo di volta in volta porta con sé, che sia uno yo-yo, il big-zip, o un paio di dadi;
  • a discapito del titolo, strutturato tipicamente come “Topolino e…”, il vero eroe e protagonista è sempre Pippo, che viene spacciato per “cugino di Alf” come espediente inizialmente necessario per guadagnare un po’ di tempo, ma che si rivela invece come vincente – ovviamente, sempre con modalità “pippesche”, ossia poco ortodosse ma efficaci!
  • la progressiva difficoltà nell’immaginare trame coerenti, prima ancora che originali, si nota nell’anche qui progressiva attenzione spostata su fattori narrativi inizialmente non primari, ad es. la scansione in capitoli nella terza storia, o l’esplicito omaggio alla favola della bella addormentata della quarta storia della saga. A latere, da notare il fatto che solo la prima storia è divisa in quattro puntate, mentre le rimanenti in due;
  • in appendice, (i) nella quarta storia Pippo sfonda più volte la quarta parete, chiamando in causa direttamente gli autori. Nulla di così originale, considerato che She-Hulk lo aveva già fatto anni prima, e che di lì a poco anche Animal Man si sarebbe poggiato su questo aspetto come fulcro principale delle sue avventure. Per il pubblico disneyano dell’epoca, però, poteva essere avvertito come una novità; (ii) la logica con cui Pippo affronta e supera i pericoli nell’arco di tutta la saga sembra quasi prefigurare l’altrettanto importante ruolo che il nostro ricoprirà nella successiva saga dei “Signori della Galassia”, quale uno degli ineffabili dodici Maestri dell’Universo.

In questi ultimi 30 anni sono state pubblicate diverse edizioni, di diverso pregio, che hanno ristampato le storie di cui sopra, permettendo così anche alle generazioni successive di godere di una delle più importanti saghe della produzione disneyana quantomeno a livello nazionale. Con il passare del tempo, inevitabilmente la sensibilità di autori e lettori si è modificata, e con essa anche la stessa impronta costitutiva del settimanale “Topolino”, sebbene alcune delle principali linee guida permangano. Proporre quindi un nuovo ritorno alle terre dell’Argaar, alla luce di coordinate spazio-temporal-diegetiche completamente modificate rispetto a quelle originali, è stata la classica “impresa da far tremare i polsi”.
Come diceva il poeta “perseguire la continuità nel rinnovamento”: se l’uno è inevitabile, è da capire se e come e quanto si sia riusciti a rispettare l’altra.

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