Big Game Millar

“Big Game”
di Mark Millar & Pepe Larraz

Molto cross, ancora più over

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In un’epoca di universi condivisi dilaganti, poteva lo scozzese Millar resistere alla tentazione di raccogliere e mettere a fattor comune i frutti della sua creatività, seminati e raccolti nel corso di una buona fetta di vita editoriale?

Come ebbe a dire Wilde, “il miglior modo di resistere ad una tentazione, è cedervi”. Ecco quindi che Big Game vede la luce, grazie anche al notevole lavoro di Pepe Larraz, ulteriormente impreziosito se possibile dall’apporto di Giovanna Niro ai colori.
Lungi dalla pretesa di girarci attorno, va detto senza mezzi termini che un evento come questo viene solitamente etichettato come “unicum” proprio perché ha lo scopo dichiarato di sparigliare le carte, per poi ricondurre gattopardescamente la narrazione – o meglio, le singole narrazioni – sui binari di partenza.
Questo ovviamente comporta la necessità di inserire, prima o poi, quel “punto di svolta” capace di azzerare la portata dell’oscillazione del racconto/pendolo, nonché di sopprimere senza conseguenze l’energia cinetica in eccesso accumulata durante il moto, trasformandola in calore emesso nell’ambiente circostante al sistema. In altre parole, le “condizioni ambientali” della prima e dell’ultima pagina devono fondamentalmente coincidere – salvo qualche sparuta coda per strizzare l’occhio al lettore – mentre tra le due è possibile inventarsi la qualunque; cosa che in effetti Miller fa, organizzando una vera e propria mattanza dei suoi personaggi, dagli ambasciatori ai giovani vampiri, passando per Edison Crane e i Crononauti, Wanted e Nemesis, e financo l’Ordine Magico, solo per citarne alcuni.

L’atmosfera è quindi quella tipica di un “what if”, purtuttavia Millar trova il modo di bilanciare il minutaggio dovuto a ciascun personaggio – tra quelli già noti e quelli creati apposta per questa storia – con l’inserimento di trovate davvero efficaci: nello specifico, il riferimento al 1986 come anno della “svolta” non è peregrino. In quell’anno infatti il mondo dei cosiddetti “fumetti dei supereroi” subì ben due shock culturali che ancora oggi echeggiano in maniera importante.
Da uno di questi discende una delle linee principali del racconto, sulla quale l’autore suggerisce con eleganza, discrezione ed efficacia come il suo mondo sia molto simile al nostro – si parla chiaramente di Marvel e DC Comics – ma che in realtà abbia con questi colossi editoriali un legame che va ben oltre le “storie a fumetti”…

Ancora, è quasi toccante, e pertanto emotivamente funzionale, che uno dei perni principali della storia ruoti attorno a Dave Lizewski in arte Kick-Ass, vale a dire il “primo supereroe” del MillarWorld prima del MillarWorld, il quale continua da qualche parte a vivere e a sognare anche dopo l’ultima vignetta della sua ultima storia, in pieno contesto “meta” dove il confine tra persona e personaggio diventa estremamente labile.
Nel bailamme di super poteri – veri, artificiali, o acquisiti – sono le sue azioni a modificare realmente il corso degli eventi; assieme a lui, a fare la differenza sono poi Hit-Girl, Crane, il duo Quinn/Reilly, Eggsy, e quella enigmatica Bobbie Griffin che i lettori più attenti non tarderanno a collegare a quel 1986 di cui si diceva, assieme al nome di un certo Miller.
Cervello e soprattutto cuore rimangono quindi i veri superpoteri, e poco importa che per gli effetti (molto) speciali dell’ultimo atto si riesca fare entrare in gioco anche Cordelia Moonstone e soci, per i quali la minaccia, non essendo di origine sovrannaturale, non poteva richiedere un coinvolgimento diretto (chi ha detto Eternals?), salvo poi gettarsi comunque nella mischia grazie ad un opportuno escamotage a base di sofisticherie di carattere semantico.

Come si diceva poco più sopra, le trovate a ruota libera di Millar necessitavano di una resa grafica altrettanto spettacolare, e la coppia Larraz/Niro svolge il lavoro in maniera egregia: l’autore madrileno interpreta in maniera ottimale tutti i vari personaggi, mantenendo un efficace collegamento con le loro caratterizzazioni grafiche originarie – per quanto in molti casi ci sia già alla base un pool di autori diversi (cfr. qui e qui). Il suo tratto è molto pulito e dinamico, e a giovarne in molti casi sono proprio le rappresentazioni del vario pupazzame tecnologico impiegato da questo o quel personaggio. Il valore aggiunto viene però dal lavoro sui colori da parte  della nostra compaesana, capace di esaltare le matite del collega così da ottenere vignette che, per quanto sature di particolari in molti casi, non comportano mai un difficile esercizio di lettura.

Molto cross e ancor più over, quindi; l’inevitabile necessità di compressione della foliazione non ha permesso a tutti di avere la stessa presenza su schermo, nondimeno gli agganci alle serie originarie sono sempre ben studiati. Il twist è necessariamente telefonato, e un po’ ricalca il primo atto delle avventure dei Moonstone, ma una sorta di “riavvolgimento della pellicola” faceva parte sin dall’inizio delle tacite regole del (grande) gioco.
Rimane invece l’interesse di vedere come le citate “code” verranno innestate nei vari filamenti del MillarWorld: a tale proposito, il destino di Nemesis è già noto grazie alla run a lui dedicata, e uscita a poca distanza dall’opera in questione.

Piaciuto? Sì.
Hype per una nuova operazione del genere? No.
E non penso serva aggiungere altro.

 

 

Da sempre convinto sostenitore della massima mysteriana "L'importante non è sapere le cose, ma fare finta di averle sempre sapute"

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