dall’archivio di uBC · 1996–2016Recensione · Manga

Da Lucca: testati per voi (ediz. 2012)

Sempre a Lucca, come ogni anno

pubblicato
15.11.2012
lettura
19 minuti
Copia anastatica dell’originale
in questa pagina · 6 sezioni
  1. Samidare - Lucifer & Biscuit Hammer
  2. Earth Cape Misaki
  3. Pandora Hearts
  4. Doubt
  5. W.I.T.C.H - Le Origini
  6. Concludendo

Lucca Comics & Games, il colorato, chiassoso, caciarone ed enorme appuntamento dedicato ormai a talmente tante passioni che farne l'elenco sembra futile. Una festa che ha da tempo assunto una dimensione (come richiamo e come presenze) mondiale. Un colorato carnevale-bazar.

Un appuntamento a cui dispiace mancare.

Ed allora, come di consueto, ecco alcune nuove uscite manga prese direttamente dai banchi ed alcuni ricordi, alcuni piacevoli, altri meno.

Samidare - Lucifer & Biscuit Hammer

"Sono il Cavalier Noi Crezant. Sono qui accorso a chiedere il tuo aiuto per salvare il mondo dalla distruzione. Devi proteggere la principessa dal mago malvagio che ha intenzione di distruggere questa terra."

"Perbaccolina che originalità!" Penserà sicuramente ogni lettore nel raggio di 50 metri dallo schermo su cui scorre questo articolo...

Ma a giudicare dalla prima impressione a volte si fa un errore. Cosa direste ad esempio scoprendo che a fare questa richiesta è una grossa (ed anche abbastanza brutta) lucertola parlante?

E se il destinatario di questo appello, Yuuhi Amamyia non fosse un eroe dalle sovrumane capacità ma bensì un apatico studente universitario con una feroce sfiducia verso l'intero genere umano?

E se la principessa da salvare, Samidare Hasahina, fosse una studentessa straordinariamente vivace, con una forza erculea ed una determinazione ferrea che fa pensare a tutto tranne che debba essere protetta?

Ancora non basta?

Va bene, allora cosa ne dite se questo ragazzaccio di principessa, energica ed entusiasta, volesse impedire al mago di distruggere la Terra solo per poter essere lei, con le sue mani, a sbriciolare il pianeta che troppo ama?

Samidare · cover numero 1 · (c) 2012 FlashBook

Cominciamo questa veloce rassegna con il manga che ha maggiormente sorpreso.

Pubblicato da Flash Book, scritto e disegnato da Satoshi Mizukami e datato al 2006, Samidare - Lucifer & Biscuit Hammer è un manga anomalo. Se dovessimo giudicarlo dal tratto grafico, a malapena riusciremmo a dargli la sufficienza: anatomie squadrate ed imprecise, proporzioni sballate e spesso incoerenti, scenari appena passabili salvati da un buon occhio per l'inquadratura e la costruzione di tavola.

Se dovessimo valutare il soggetto saremmo invece molto generosi: abbiamo detto molte volte che un soggetto banale non necessariamente è un difetto, ma chiaramente un soggetto originale costruito sull'imbizzarrimento di un soggetto banale parte già avvantaggiato, ma potrebbe non essere sufficiente perché, alla fine, ciò che conta è come lo si svolge.

Samidare e Yuhii · Riassunto per i recensori pigri · (c) 2012 FlashBook

E, da questo punto di vista, Samidare parte con il piede giusto: situazioni e dialoghi sono rapidi e coinvolgenti, il carisma del "piccolo diavolo" protagonista affascina immediatamente il lettore almeno tanto quanto il recalcitrante Yuhii e, da lì in poi, è una prova di forza dietro l'altra. Anche il ribaltamento di propositi, che vede gli eroi aspirare a battere il (finora sconosciuto) malvagio nel raggiungimento dei suoi scopi per poterli realizzare a loro volta, non è solo una trovata di effetto scenico ma viene radicato bene negli atteggiamenti e nei capricci dei protagonisti.

Samidare, con i suoi dialoghi fulminanti, i siparietti comici e la perversa morale che caratterizza i protagonisti, ha sicuramente tutte le carte in regola per conquistarsi la sua fetta di pubblico. Questo primo volume, in cui la scarsa perizia grafica viene compensata da una energia esplosiva, ci ha riportato indietro di anni: a quando Kazuhiro Fujita "sfondava" con Ushio e Tora.

Chiaramente è troppo presto per fare paragoni, ma gli inizi di questa nuova avventura sono decisamente promettenti.

Samidare - Lucifer & Biscuit Hammer di Satoshi Mizukami (testi e disegni) - brossurato con sovracopertina - Flash Book - 5,90€

Earth Cape Misaki

“Makishima Misaki è appena arrivata nella sua nuova città: Hohoro. Non è la prima volta che ci viene, visto che è la città dove è nata sua madre, la città dove viveva suo nonno, famoso archeologo ed etologo, ed in cui ha ereditato la casa di famiglia.

Con lei c'è Kyoichi, suo padre, e ad accoglierla c'è l'avvocatessa Nishioka Aoi, compagna di sua madre, morta giovane, e nuova fiamma del padre.

Già questo è sufficiente a creare una situazione famigliare "frizzante", tenuto conto che Misaki non ha esattamente un carattere arrendevole. Grazie alla sua personalità "attiva", nella sua nuova scuola si fa subito una nuova amica, Okouchi Sanae e, tornando da scuola, diventa amica di HoHoPo, il drago d'acqua che abita nel lago di Hohoro...

Così Il trasferimento di Misaki, da frizzante diventa rapidamente turbolento: fino a quel momento Hohopo era una leggenda locale, un "Mostro di Loch Ness" in versione ridotta, buono a vendere gadgets ai pochi turisti della cittadina a nord, il fatto che sia invece una solida realtà, capace di trasformarsi se baciato dalle ragazze in un bambinetto biondo prontamente ribattezzato Neo, può portare ad una marea di problemi. Meglio quindi tenere nascosta la scoperta, con molte comprensibili difficoltà.

Poi, un gruppo di rapitori in fuga con il riscatto ottenuto dal rapimento della figlia della locale famiglia dominante pensa bene di precipitare, con il velivolo preso per la fuga, proprio a poca distanza dalla casa di Misaki ed ovviamente Neo entra in contatto con una di loro.

La situazione, a questo punto, tra draghetto mutaforma, rapitrici pragmatiche, benestanti "principesse di ghiaccio", misteriosi boscaioli ed una possibile matrigna si fa, senza esagerare, esplosiva.”

Chi ci segue da tempo avrà capito che uno degli "autori feticcio" di chi scrive è senza dubbio Yuji Iwahara (Koudelka, King of Thorns, Cat Paradise), particolarmente apprezzato per il suo tratto caratteristico ed inconsueto: denso di chine stese a pennello e di tratteggio e scevro di retini, con predominanza di curve e tondi aggraziati per le figure femminili o infantili opposta alla spigolosità delle figure maschili e di pagine cariche di vignette per sviluppare un ritmo narrativo fluido; dinamico ma senza scatti.

Altro tratto caratteristico di questo autore è la passione per soggetti non canonici, in questo caso addirittura a tematiche multiple: il ritorno alla casa delle origini con una nuova situazione famigliare in vista, un animale magico e una storia criminale in cui si ha l'impressione che non sia così banale distinguere tra vittime e malviventi.

La sceneggiatura, con una serie di situazioni ben descritte e dialoghi funzionali, riesce nell'impresa di intrecciare tutti questi fili narrativi in questo primo volume, lasciando il lettore nell'attesa del prosieguo.

Pubblicato anche questo da Flash Book, Earth Cape Misaki è il secondo manga che portiamo con noi da Lucca e che consigliamo ai lettori, soprattutto quelli ben disposti a lasciare che le situazioni si accumulino prima di arrivare ad un po' di sana e concitata azione.

Earth Cape Misaki di Yuji Iwahara (testi e disegni) - brossurato con sovracopertina - Flash Book - 5,90€

Pandora Hearts

“Come festa per il suo quindicesimo compleanno Oz Vessalius si sarebbe aspettato decisamente di meno. Certo, si trattava di un compleanno importante: con la cerimonia di festeggiamento, tenuta in un palazzo usato solo a questo scopo, sarebbe stato ufficialmente designato come erede della casata. Quindi inevitabilmente si aspettava partecipassero figure importanti come la bella e giovane Sharon Rainsworth futura capofamiglia della casata omonima, potente quanto i Vessalius.

Quello che non si poteva aspettare era di incappare in una tomba senza nome, di raccogliere un orologio da tasca apparentemente guasto, di avere un incubo in cui una bella ragazza dai capelli corvini contemporaneamente gli dichiarava amore e gli prometteva una morte orrenda, di essere aggredito dal suo più fedele amico sotto l'effetto di un maleficio, di ferirlo gravemente senza volerlo e di essere condannato, per il peccato di esistere, a sprofondare in Abyss.

Da quel momento in poi è solo grazie al suo carattere positivo che Oz riesce a sopravvivere all'incontro con la bella ragazza dai capelli corvini, che tutti chiamano B-Rabbit "Il coniglio nero sporco di sangue", entità prigioniera di Abyss e che ricorda solo il suo vero nome: Alice. Stipulando un patto dai contenuti incerti con lei, Oz riesce ad uscire da Abyss e ad essere raccolto Sharon, che rivela di essere a capo di una squadra appartenente a Pandora, la società segreta che vigila sulle "fuoriuscite" da Abyss ma che, apparentemente, sembra a caccia di qualcos'altro.

Da qui in poi inizia la vera avventura: quale peccato ha commesso Oz per essere mandato ad Abyss, chi è Alice e da cosa deriva la sua potenza distruttiva e cosa cercano i membri di Pandora?”

Pandora Hearts · cover numero 1 · (c) 2012 Star Comics

Arrivato in Italia grazie a Star Comics, Pandora Hearts è una delle new entry nel campo, effettivamente piuttosto frequentato, del manga fantasy.

Scritto e disegnato da Jun Mochizuki, presenta un soggetto intriso di suggestioni classiche con citazioni dirette dei grandi romanzi del passato (in questo primo numero "Alice nel paese delle meraviglie" e "Il mago di Oz") con un canovaccio tra i più antichi: il principe ereditario che cade dalla grazia a causa di un maleficio e deve intraprendere un viaggio iniziatico per recuperare il suo status appoggiandosi a nobili alleati ed ambigui aiutanti magici, in bilico tra luce e tenebre. La sceneggiatura non tradisce quindi questa eredità: una caratterizzazione solare per i nobili protagonisti, dialoghi aggressivi e repentini cambi di umore per coloro che appartengono al lato "magico" ed incappucciati o mascherati che ordiscono complotti accordandosi con lo scambio di mezze frasi ed espressioni in codice.

Il comparto grafico su cui poggia la narrazione a sua volta non mostra grossi difetti né particolari pregi in quasi nessun campo: anatomie classiche per lo shonen, con concessioni al tratto più aggraziato degli shojo, una selezione di inquadrature e tavole costruite secondo i canoni del manga d'azione.

Sharon ed i suoi guardiani, Alice e Oz · Alleati non molto convinti. · (c) 2011 Ronin Manga

Da qualsiasi parte lo si affronti, come si sarà intuito leggendo questa breve recensione, l'esordio di Pandora Hearts arricchisce la schiera dei manga fantasy "classici" di una unità. Si tratta di un'opera realizzata con professionalità, senza spunti rivoluzionari e senza particolari motivi di dispiacere, ma proprio per questo difetto di personalità potrebbe scomparire nella massa. Presentando il primo volume ad 1.90 Euro, la Star Comics ha probabilmente scongiurato questo pericolo, offrendo di fatto a tutti i lettori appassionati del genere una occasione per farsi una loro idea.

Pandora Hearts di Jun Mochizuki (testi e disegni) - brossurato - Star Comics - 4,30€

Doubt

"Un giorno un lupo si infilò di nascosto in un branco di conigli. Il lupo veniva allo scoperto quando tutti i conigli erano addormentati e ogni notte ne divorava uno. I conigli non sapevano chi di loro fosse il predatore, ne discussero e poi decisero di giustiziare il coniglio ogni volta sospettato di essere il lupo. Se fosse stato davvero il lupo, i conigli avrebbero vinto. In caso contrario, i conigli sarebbero stati divorati dal lupo, tutti.

QUESTO E' IL GIOCO."

Il gioco è "Rabbit Doubt" un social game che ha grande successo tra i giovani. I giocatori-conigli si alleano tra di loro per vincere a piccoli videogiochi di abilità, ma tra di loro si nasconde sempre un "lupo" che senza farsi scoprire deve sabotare il gioco e portare la squadra alla sconfitta. Yu, Haruka, Eichi, Hajime e Rei sono una squadra di Rabbit Doubt che ha deciso di fare un ritrovo nella vita reale, come spesso accade tra corrispondenti nel mondo virtuale. A loro, per puro caso, si unisce l'amica d'infanzia di Yu, Mitsuki. Nonostante i diversi caratteri gli amici virtuali si trovano quasi immediatamente a proprio agio anche nella vita reale ed il ritrovo non potrebbe andare meglio fino a che, improvvisamente, ciascuno di loro viene aggredito, stordito e fatto risvegliare in una sorta di sotterraneo con serrature elettroniche che si aprono solo con un codice a barre scritto sul loro corpo.

I conigli sono in trappola ed uno di loro è già stato crudelmente ghermito dal lupo.

Doubt · cover numero 1 · (c) 2012 J-Pop

Uno dei sotto-generi che sta conquistando sempre maggiore pubblico nel manga giapponese è quello dei "survival game": i protagonisti, molto spesso liceali, vengono messi in una situazione che rievoca un gioco famoso ma che di divertente ha proprio poco visto che, esplicitamente o meno, appare chiaro che non solo la loro vita è in pericolo, ma che la loro sopravvivenza individuale potrebbe comportare la morte di qualcun altro. Racconti figli di un incrocio tra "Battle Royale" e "The Cube", con una discendenza nobile che in questo caso arriva all'immortale "Dieci piccoli indiani".

Come si è detto, con questi presupposti sono stati realizzati diversi manga, ma anche alcune serie di videogames, alcuni più orientati all'azione, altri più al thriller psicologico, tutti decisamente propensi ad un certo nichilismo che non disdegna la violenza psicologica. Doubt, disegnato e scritto da Yoshiki Tonogai e pubblicato da J-Pop rientra a pieno diritto in questa categoria e ne prende quasi ogni aspetto caratterizzante.

La sceneggiatura quindi lavora sodo per tenere alta la tensione. I personaggi iniziano solari ma diventano comprensibilmente aggressivi e pronti alla violenza non appena la situazione cade loro addosso. La "camera chiusa" non diventa elemento di tensione solo per il fattore claustrofobico ma per la coscienza che non solo ciascuno può essere l'assassino, ma che essere ritenuti "il lupo" comporterebbe quasi sicuramente il linciaggio da parte del resto del gruppo.

Il tratto grafico, afferente a quello stile "shonen freddo" che è stato reso classico da Death Note, è ovviamente il tratto più adeguato ad una storia in cui più che dalle tenebre dell'horror tutto vira alla luce fredda e spietata (da sala operatoria) del thriller. Tuttavia dobbiamo riconoscere che in alcuni punti si avverte una mancanza di personalità. All'autore non si possono rimproverare errori, ma sicuramente si percepisce un'eccessiva prudenza ed alcune situazioni si svolgono con eccesso di didascalismo, rallentando il ritmo.

Nonostante questo difetto, il primo numero di "Doubt" dà al lettore una bella scossa e lo lascia con la curiosità di sapere come va a finire.

Doubt di Yoshiki Tonogai (testi e disegni) - brossurato con sovracopertina - J-Pop - 5,90€

W.I.T.C.H - Le Origini

"Sono le nostre iniziali W.I.T.C.H: strega, non è carino?"

"WITCH! Non ho mai sentito una cosa così stupida!"

Parlare di "anteprima" in questo caso vale solo perché il paperback economico che la Disney Italia ha pensato per ristampare le avventure delle sue giovani streghe è stato presentato in anteprima proprio a Lucca, ma siamo abbastanza convinti che tra gli appassionati di manga in Italia ci siano pochi lettori che non hanno almeno sentito parlare una volta di Will, Irma, Taranee, Cornelia e Hay Lin, e di questi ancora meno, anche se potrebbero non ammetterlo, sono quelli che non hanno mai sfogliato una delle storie.

I motivi di questa frequentazione sono molteplici: nonostante fosse penalizzato da una "confezione" che rendeva di fatto impossibile a chiunque non fosse esattamente appartenente al target di riferimento (e forse persino un po' più giovane) acquistarlo senza addurre patetiche scuse come "me lo ha chiesto la mia cuginetta", W.I.T.C.H. appartiene a quel periodo magico della Disney Italia che ha regalato oggetti di culto come PKNA: Paperinik New Adventures, MMMM: Mickey Mouse Mistery Magazine e Monster Allergy. Filone che si è poi esaurito, alcuni dicono "forzatamente", lasciando dietro di sé qualche eredità di pregio, tra cui il mai decollato Speed Loop e storie qualitativamente "superiori" come il recentissimo Dracula di Bram Topker.

Altro motivo è che di questa esplosione creativa, anarcoide al punto di riuscire a scardinare per un breve periodo le paludature di comodo che erano state affibbiate ai personaggi più amati dai giovani lettori italiani per restituirli alla loro natura avventurosa, W.I.T.C.H. era quello maggiormente ispirato allo stile fumettistico del Sol Levante.

W.I.T.C.H. - le origini · cover numero 1 · (c) 2012 Disney Italia

Usiamo il termine "ispirato" e non "debitore" (anche se ci starebbe) o, peggio, "imitatore", perché il pregio degli autori di questa avventura editoriale fu quello di "fare bene i compiti" e capire, piuttosto che copiare, ciò che negli anni aveva permesso ai giapponesi di "invadere il mondo". Una lezione appresa talmente bene che W.I.T.C.H., come si suol dire, "fece il giro": i diritti vennero infatti acquistati dalla Kadokawa Shoten per farne una edizione ri-disegnata da Haruko Iida.

L'opera dell'italianissimo team di autori Disney si faceva forte di una conoscenza ed un "rispetto" del proprio target, le giovani adolescenti: difficilmente si rivedranno nel fumetto Disney l'espressione (grafica e raccontata) della "corporeità" di una ragazzina, delle ansie adolescenziali, del lutto. Temi che sono moneta corrente per il Giappone ed invece eccezione ad una regola editoriale che divide il mondo tra "bambini" e "cresciuti" in Italia.

Se i temi erano "inauditi", la loro narrazione era invece professionale: situazioni e dialoghi sono congegnati con estrema cura, le personalità delle cinque giovani streghe emergono linearmente e senza contraddizioni, gli ambienti (la scuola, le case, le famiglie) non sono anonimi ma vengono immediatamente caratterizzati da come le protagoniste ci vivono, ci parlano, ci scherzano. E poi cambi di scena cronometrici e scene emozionanti ed inaspettate (come la già citata scena del lutto).

Il disegno poi era quello del "momento magico": alcune delle migliori matite e dei migliori pennelli (o workstation grafiche) alla Disney Italia si sono cimentate lungo i vari episodi, esattamente come capitava per le altre testate "cult", così le cinque giovani streghe ed il loro mondo potevano esprimersi al meglio e conquistare, come si diceva, un posto nell'immaginario fumettistico mondiale.

Tutte le protagoniste in scena · Le origini dei supergruppi hanno delle priorità · (c) 2012 Disney Italia

Tutto perfetto quindi? Non esattamente. Ad una lettura e ad un confronto attento W.I.T.C.H. presenta comunque dei punti deboli. Innanzitutto il grosso sospetto che il tema "giovani streghe guardiane" sia stato, alla fin fine, sviluppato a tavolino prestando orecchio a suggestioni estranee: tanto i dialoghi e le situazioni "di magica vita quotidiana" sono divertenti e briose, quanto qualunque cosa legata al mistico multiverso che sarebbe teoricamente il motore di tutta la narrazione appare forzata, già sentita ed approssimativa. Ad ogni sua comparsa il Cuore di Kandrakar si rivela per quello che è: un MacGuffin con cui le protagoniste risolvono in poche vignette una situazione drammatica che, comunque, si era sviluppata in maniera affrettata. La figura di Elyon, infine, teoricamente fulcro della "crisi", attrice della "caduta dalla grazia", nei tre episodi raccolti in questo volume passa la maggior parte del tempo a "fare da tappezzeria": nelle diverse pagine in cui agisce come emissaria esprime meno personalità che nelle poche pagine in cui era ancora presentata come una semplice studentessa.

L'impressione, insomma, è che non si sia voluto, o potuto, premere fino in fondo sul pedale del dramma, depotenziando di conseguenza tutto il comparto "dinamico", con il risultato ibrido di un fumetto che non riesce ad essere fino in fondo "d'azione" ma non si accontenta di essere una "commedia fantasy".

Concludendo, per un prezzo estremamente competitivo viene rimandato in edicola un fumetto leggero che, con pregi è difetti, ha fatto parte di un periodo decisamente interessante. Decida il lettore, anche valutando la disponibilità di cuginette da usare come pretesto, se darci un'occhiata.

W.I.T.C.H. di Autori Vari - brossurato - Disney Italia - 2,70€

Concludendo

Concludendo, questa volta voglio dare una serie di brevi flash su cosa è stata questa Lucca Comics & Games 2012, le iniziative a rendere onore e le iniziative da, diciamo, "migliorare". A questo scopo, inevitabilmente, dovrò abbandonare l'impersonale "noi" ed entrare più in prima persona.

Innanzitutto, io che principalmente rivolgo il mio sguardo al Sol Levante per il fumetto, porterò nella mente e nel cuore una grandiosa immagine: Mino Milani, sceneggiatore "principe" di quel miracolo editoriale che fu Il Corriere dei Ragazzi che con voce chiara, argomentazione lineare ed ineccepibile ed una passione che rimane immutata dopo decenni, racconta l'avventura, la missione, e la passione di un "dream team" di autori (di cui, presenti con lui vi erano Alfredo Castelli, Aldo Di Gennaro e Daniele Fagarazzi) che animarono una rivista per ragazzi troppo moderna persino per il 2012. Una rivista che, nelle sue parole, chiamava le mani, mani e non "manine", i prati, prati e non "praticelli" ed in cui "il piacere di scrivere si incontrava con la responsabilità di cià che si scriveva".

Poi non posso che augurarmi che prosegua anche nelle prossime edizioni il ciclo di conferenze iniziato con questa edizione: Lucca Comics & Science, erudita serie di incontri in cui si è analizzato il fumetto come mezzo di divulgazione scientifica. Al di là del dilungarsi in una "excusatio non petita" tesa a dimostrare che il fumetto può parlare di scienza (che, onestamente, dovrebbe essere considerato superfluo come dimostrare che con il testo scritto puoi spiegare una ricetta di cucina: i linguaggi servono a COMUNICARE) si è trattato di incontri piacevoli, moderati da un Andrea Plazzi istrionico e perfettamente a suo agio nella veste di raffinato animatore del dibattito... insomma, molto diverso dall'immagine che avevo di lui.

Si... insomma, questo. · Andrea Plazzi nell'immaginario dei lettori. · (c) 2009 Panini Comics

Altra menzione d'onore va alle mostre. Le Mostre di Palazzo Ducale, pur non avendo il "BlockBuster" di richiamo, erano qualitativamente di altissimo livello: si veniva accolti all'ingresso dalle tavole originali di due autrici italiane ormai assurte a visibilità internazionale: Sara Pichelli e Laura Zuccheri; proseguendo sulla destra si attraversava il laboratorio "happening" in cui lavoravano ed esponevano degli artisti moderni olandesi; si raggiungeva poi l'area dedicata all'autore di Portugal, Ciril Pedrosa, con il suo tratto quasi ad acquerello; poi, per contrasto, si veniva scagliati nello zoo di animali solidi e caricaturali, colorati e buffoneschi, di Chris Ayers; rimanendo nel fantastico, ma passando ad un tripudio di colori fiabeschi, raccogliendo influenze dell'illustrazione fiabesca di tutta Europa, fino agli illustratori russi, si potevano ammirare le opere di Rebecca Dautremer. Quasi a chiudere a contrasto con tanta leggerezza, ad un estremo della mostra si trovava il tratto "giornalistico" di Yoshihiro Tatsumi, padre del "gekiga": il fumetto messo al servizio del realismo; all'altro estremo, con le sue chine dense, il suo tratto sovraccarico, quasi barocco, i suoi volti affilati da predatore, Enrique Breccia.

Un percorso vario e denso di gioie per gli occhi.

Arriviamo invece alle note dolenti anzi, a quella che da anni sembra essere LA nota dolente, la dissonanza in una composizione altrimenti unica (non a caso ormai Lucca Comics & Games ha dei numeri che la mettono sul podio delle più grandi fiere di settore): Lucca Games.

Non si comprende il motivo per cui la sezione Games continui ad apparire come un corpo estraneo alla manifestazione: laddove gli spazi dedicati ai comics sono contenuti entro le mura, i games sono gettati all'esterno; laddove diverse tensostrutture accolgono editori, rivenditori, collezionisti, autoproduzioni, tutto ciò che riguarda i games è invece racchiuso in un unico, mastodontico, gazebo. E, sopratutto, laddove per accedere alle tensostrutture dei comics uno può scegliere tra diversi ingressi, l'accesso e l'uscita all'area games sono costretti in un unico corridoio transennato, affollato, disagevole, con tempi che possono raggiungere l'ora solo per entrare nella tensostruttura (e poi resta da girarla). La conseguenza di questo è che, da ormai tre anni, puntualmente rinuncio a presenziare a qualsivoglia iniziativa mi interessi al Lucca Games, per non buttare via tempo e non rovinare, accumulando nervosismo, una gioiosa occasione.

Non penso che sia necessario che "comics" e "games" debbano per forza convivere, ma se si vuole continuare a proporli insieme, questa separazione priva di senso e fonte di assurdi disagi non può continuare.

Una fiera di questa qualità non si può permettere una tale approssimazione.

Luca Cerutti

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