In questa recensione il protagonista sei tu!

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In questa recensione il protagonista sei tu! Leggi i paragrafi e compi le scelte che preferisci, alla fine otterrai una recensione personalizzata secondo i tuoi gusti! Quando vuoi iniziare, vai al paragrafo [1].

[ 1 ]

Ci eravamo già accorti nei mesi scorsi di come Mercurio Loi fosse una serie davvero imprevedibile. Annunciata come uno “Sherlock Holmes nella Roma dei Papi”, si è rivelata essere invece un esperimento ardito e avanguardistico sul linguaggio del fumetto nella sua declinazione popolare. Cioè, in soldoni, probabilmente la serie più sperimentale mai prodotta dalla Bonelli. Seguendo Mercurio nelle sue peregrinazioni dei mesi scorsi ci siamo soffermati più sui suoi labirinti mentali che su veri e propri casi polizieschi; anzi, i criminali veri e propri sono sempre emersi come personaggi sopra le righe, quasi dei villain da fumetto di supereroi. E le sequenze di stampo più avventuroso o d’azione sono sempre state buttate là en passant, risolte con sufficienza e ironia come a indicare che la sostanza del racconto sta altrove.

Ma veniamo alla prima scelta! Se già non ne puoi più degli spiegoni e desideri entrare nel vivo dell’albo oggetto di questa recensione, vai al [4]. Se invece dell’albo non ti interessa granché e preferisci continuare la riflessione generale sulla serie, vai al [6].

[ 2 ]

Sergio Ponchione fornisce una prova di assoluto rispetto nell’affrescare le peregrinazioni di Mercurio e Ottone in giro per Roma.

La città, nonostante le numerose vedute aeree e le scene ambientate nei vicoli del centro storico, rimane a onor del vero un po’ bidimensionale. Ponchione riesce però a dare all’ambiente un tocco di caratterizzazione personale, dove i personaggi di sfondo sembrano quasi statuine di presepe; inoltre non manca mai l’occasione di mostrare una cupola, un monumento, uno scorcio caratteristico. Roma è in sostanza una vera e propria coprotagonista dell’episodio, ma entra in scena con leggerezza, lasciando il proscenio a Mercurio e alle sue scelte (e a quelle del lettore).

Il colore è ben armonizzato nell’insieme, sebbene lo stacco cromatico che segna il passaggio dal giorno alla notte (e che avviene a pag. 90) finisca per essere troppo marcato e a dare qualche problema nella dinamica ludica: dalle 6 del pomeriggio di pag. 11, se si sceglie di saltare a pag.96 ci si ritrova improvvisamente a notte fonda e, sebbene non ci siano (come corretto) segnali espliciti dell’orario nelle ultime pagine del racconto, il passaggio da colori caldi a colori freddi appare artefatto e poco armonico. Ma si tratta veramente di una minuzia all’interno di una per il resto più che buona colorazione.

E’ il momento di trarre le conclusioni: prosegui la tua lettura all’[8].

[ 3 ]

Non ci sono bivi che portano a questo paragrafo! Stai evidentemente leggendo i paragrafi a casaccio in totale spirito anarchico e quindi subirai la punizione dello spoiler: nel numero 7 di Mercurio Loi si scopre che Pasquino è il professor Scaccia. Se non avevi ancora letto il numero 7, la punizione ha sortito il suo esito e dovrebbe averti insegnato qualcosa. Se invece hai già letto il numero 7, ti è andata bene ma hai corso davvero un bel rischio… Adesso puoi ricominciare la lettura dal paragrafo [1], ma con una consapevolezza maggiore.

[ 4 ]

“A passeggio per Roma”, numero 6 della serie, scritto da Alessandro Bilotta, disegnato da Sergio Ponchione e colorato da Nicola Righi, è in assoluto il primo esperimento di “storia a bivi” realizzato dalla Bonelli. Si tratta di un normale fumetto autoconclusivo che presenta però alcuni snodi narrativi che il lettore dovrà scegliere per proseguire nella lettura. Proprio come avviene per questa recensione, esatto: un diverso percorso porterà a una trama diversa. In letteratura esistono già molti esempi di storie a fumetti “a bivi” (o “multiple”, o “fumetti-gioco”), ma questa è in qualche modo originale e si differenzia dalle altre per alcuni dettagli prettamente tecnici. Se ti interessa approfondire la storia dei “fumetti-gioco” fuori dall’ambito bonelliano, prosegui la lettura al [7]. Se vuoi analizzare più nel dettaglio il meccanismo ludico-narrativo alla base di questa storia, continua al [5]. Se invece ti interessano di più i disegni dell’albo, salta al [2].

[ 5 ]

Trattandosi del primo esperimento di racconto-gioco bonelliano, forse non si è voluto osare troppo: la storia può infatti essere letta tutta da cima a fondo, come in un normale albo, avendo l’accortezza di scegliere sempre l’opzione che porta semplicemente a girare pagina. A differenza di quanto avviene nelle storie a bivi disneyane, qua non ci sono finali multipli ma un solo epilogo, al termine dell’albo. Che però è scritto in modo tale da dare adito a due differenti interpretazioni a seconda del percorso seguito per arrivare alla fine: una soluzione brillante e niente affatto scontata.

Due sequenze sono pensate per andare “in loop” e possono essere lette e rilette più volte prima di proseguire con il racconto. Si tratta di inserti narrativamente poco significativi, introdotti però da Bilotta per fornire un ulteriore livello di meta-lettura. Non si tratta solo di seguire le vicende di un personaggio (storia convenzionale), ma nemmeno di decidere le scelte che egli compirà (racconto-gioco): qui c’è una terza dimensione, in cui a fare la scelta non è più il personaggio ma lo stesso lettore, che sceglierà di volta in volta se rivivere all’infinito l’intermezzo amoroso oppure lo spettacolo funambolico di Camillo Scaccia. In tal caso la storia stessa perderà di senso, ripetendo i medesimi dialoghi e avvenimenti, ma il lettore sarà divenuto parte integrante della narrazione. Una deriva “filosofica” forse ardita, ma ben armonizzata al resto.

In tutto questo, alcuni passaggi dell’episodio finiscono per risultare un po’ legnosi, poco fluidi nel raccogliere in una sola trama diverse vicende provenienti da diversi percorsi. La scelta però di mettere in scena un cattivo come l’Ipnotista rende il tutto più accettabile, in quanto qualunque scena può così essere letta come onirica o falsata dalla manipolazione mentale dei protagonisti. Una scelta di comodo, senza dubbio, ma perfettamente funzionale alla coerenza complessiva.

Se a questo punto ritieni che sia giunto il momento di soffermarsi sull’analisi dei disegni di quest’albo, salta al [2]. Se invece ne hai avuto abbastanza, procedi all’[8] per le conclusioni.

[ 6 ]

Questo primo semestre di Mercurio Loi ci ha mostrato prima di tutto una serie ben scritta. Alessandro Bilotta è senza alcun dubbio se non lo sceneggiatore più dotato di tutta la scuderia Bonelli, perlomeno quello con più estro. Lo ha dimostrato nella inaspettata freschezza del Pianeta dei morti, sugli speciali di Dylan Dog, e lo dimostra un mese dopo l’altro sulle pagine di questo Mercurio Loi.

Una serie ben scritta, dicevamo; certamente raffinata, senza dubbio elitaria ma in una forma inedita. Sono lontani sia la spocchia filosofica di Napoleone che lo snobismo culturale di Jan Dix; non c’è traccia né della piaggeria ruffiana di Gea né della noia profondità di analisi storico-antropologica di Lilith. Mercurio Loi è semplicemente un fumetto ben scritto che sembra fare di tutto per non piacere a prima vista (a cominciare dalle copertine, che nella loro ruvidezza lasciano ben poco spazio a chi voglia farsi colpire da un albo visto per caso sulla rastrelliera dell’edicola). Ma che poi ti spiazza dandoti esattamente quello che non ti aspetti: supercattivi, storie intimiste, una trama orizzontale decisamente non statica e adesso un racconto-gioco. E quando ormai si pensa che non si possa andare oltre senza scadere nel trash, ecco che il numero seguente, il settimo, inanella a tradimento una girandola di colpi di scena raccontati lasciando il protagonista quasi completamente fuori dalla scena. E’ indubbio che si tratti di una lettura non semplice, certo non usuale per i canoni bonelliani; ma è proprio per questo che merita tutta la nostra attenzione.

Prosegui la tua lettura al paragrafo [8] per leggere le conclusioni.

[ 7 ]

Senza volerci addentrare nel terreno minato dell’avanguardia artistica del fumetto francese, ci limiteremo a citare la prima declinazione a fumetti del racconto-gioco vista in Italia: correva l’anno 1985 e Topolino pubblicò la storia “Topolino e il segreto del castello”, di Bruno Concina e Giorgio Cavazzano. Ispirandosi ai “Librogame” che all’epoca riscuotevano un grande successo in Italia e all’estero, i due autori diedero vita a un filone di avventure (sono una trentina le storie a bivi pubblicate su Topolino fino ai giorni nostri) caratterizzate da una molteplicità di scelte e di finali. Generalmente, la struttura di queste avventure fa sì che, in corrispondenza di una scelta, semplicemente la trama della storia si sdoppi in due diversi rami, fino a dare origine a un certo numero di finali anche molto diversi tra loro e del tutto indipendenti. Le scelte sono irreversibili: non si torna mai indietro, non si passa per due volte sulle stesse pagine, la strada che porta a un determinato finale fa sì che solo un sottoinsieme delle tavole complessive venga letto in un singolo passaggio.

Fuori dall’ambito disneyano si contano numerosi esempi di fumetti-gioco. Ci limitiamo a segnalare quelli più interessanti e che sono ancora reperibili sul mercato: iniziamo con Shelby: Avventure di un topino di campagna, libriccino scritto da Francesco Mattioli e che permette di rivivere le avventure agresti di un simpatico roditore. Si tratta di un fumetto senza parole, dove ogni pagina corrisponde a una diversa scelta: anche qui ci sono diversi finali, ma si può transitare più volte da una stessa pagina. Adatto anche ai più piccoli perché senza parole, a patto che siate disposti a mettere di fronte ai bambini alcuni finali un po’ cruenti per il povero topino. Continuiamo con un fumetto-gioco realizzato dal prolifico Simone “Sio” Albrigi: il suo albo Johnnyfer Jaypegg e il tesoro degli alieni commestibili è uscito nel 2016 per Panini Comics ed è un must per tutti gli appassionati fan del giovane e poliedrico fumettista veronese. Segnaliamo infine la linea di fumetti-gioco pubblicata in Italia da Cranio Creations: qui la dimensione ludica si fa preponderante, perché ogni singola vignetta diventa occasione di una diversa scelta, mentre la parte narrativa vera e propria rimane più sacrificata: Pirati (1 e 2), Cavalieri (1 e 2) e Sherlock Holmes i cinque titoli usciti nella linea e che ci sentiamo di consigliare (a parte forse il primo Pirati, che ha un errore di stampa che lo rende quasi impossibile da risolvere).

Ma torniamo al nostro Mercurio Loi! Se vuoi sapere come il meccanismo ludico di quest’albo si differenzi dai casi precedenti, vai al [5]. Se vuoi approfondire invece il tema dei disegni, vai al [2]. Se pensi di averne abbastanza e vuoi giungere alle conclusioni, prosegui la tua lettura all’[8].

[ 8 ]

In conclusione: questo sesto numero di Mercurio Loi presenta una bella storia a compimento di un bel semestre, e rappresenta anche un esperimento narrativo perfettamente riuscito. Un albo decisamente poco convenzionale, ma del tutto in linea con l’anarchia narrativa della serie. Beh, a pensarci bene non è che l’albo successivo, visto tutto dal punto di vista di Camillo Scaccia e con Mercurio che non compare praticamente mai se non inquadrato da lontano, sia esattamente ciò che abbiamo in mente quando pensiamo a un albo “convenzionale”…

Ma a noi questi esperimenti piacciono. Speriamo piacciano anche agli altri lettori, o c’è il rischio che questo bel gioco duri ancora per poco…

Se questa recensione ti è sembrata scarna o incompleta, potrebbe essere solo colpa delle tua scelte! Torna quindi al paragrafo [1] e fai scelte differenti!

FINE

 

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